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제품 작동 원리

첫 제품은 “모든 인생 관리 기능”을 한 번에 보여주면 망한다. 데이터 구조는 Life OS급으로 넓게 깔되, 첫 화면은 무조건 오늘 실행 cockpit이어야 한다.

Layer역할사용자에게 보이는 정도
Life OS일, 건강, 돈, 관계, 학습, 집안일, 장기목표를 연결하는 기록층낮음. 검색과 연결에서 드러남
Interest Enginetask를 흥미/새로움/도전/보상/긴급성 기준으로 재작성중간. 퀘스트 변환으로 드러남
Energy Cockpit지금 상태에서 다음 10분 행동을 선택하게 함높음. 첫 화면
Object설명
Task해야 할 일. 원문 title과 변환된 quest title을 둘 다 보존
Quest지금 실행 가능한 작은 행동 단위
EnergyState저전압, 과열, 헌터모드, 회피중, 산만함 등
InterestProfile사용자가 잘 물리는 자극 패턴
Reward즉시 보상, unlock, 회복 보상, long-term meaning
Domainwork, health, money, relationship, learning, home
Session10분 또는 25분 실행 라운드
RecoveryRoute멈춤, 과열, 회피 후 재진입 경로

Fibery는 이 제품의 화면보다 내부 데이터 철학에 더 가깝다. Life Cockpit도 task 앱처럼 보이지만, 안쪽에서는 task를 고립된 카드가 아니라 여러 객체와 연결된 움직이는 object로 다뤄야 한다.

Fibery에서 배울 점Life Cockpit 적용
custom database/entityTask, Quest, Reward, EnergyState, Domain을 연결 가능한 object로 둠
relation-first modelingtask가 왜 막혔는지, 어떤 보상이 먹혔는지, 어떤 상태에서 성공했는지를 관계로 저장
multiple views같은 object를 cockpit, calendar, pattern review, backlog map으로 다르게 보여줌
documents next to worktask 옆에 짧은 field note와 회고를 붙여 route 학습 재료로 사용
automation/action button반복되는 변환과 상태 갱신을 버튼 하나나 자동 규칙으로 줄임

단, 초반 제품은 Fibery처럼 사용자가 schema를 설계하게 하면 안 된다. 사용자에게는 게임처럼 가볍게, 내부에는 Fibery식 operating graph를 숨기는 구조가 맞다.

  1. 사용자가 현재 상태를 고른다
  2. 앱이 열린 task와 calendar를 본다
  3. Interest Engine이 boring task를 quest 후보로 바꾼다
  4. Energy Cockpit이 3개 이하로 route를 줄인다
  5. 사용자는 하나를 고르고 10분 라운드를 시작한다
  6. 라운드 종료 후 done/fork/retry/recover 중 하나만 고른다
  7. 앱은 성공/회피/재진입 패턴을 저장한다

이 앱의 말투는 치료실보다 game master에 가깝다. 단, 사용자를 조롱하거나 유치하게 만들면 안 된다.

피할 말쓸 말
집중하세요이번 라운드는 하나만 물고 갑니다
실패했습니다route가 안 맞았어요. 더 작은 입구로 갑니다
오늘 목표 달성률 37%오늘 살린 라운드 3개
루틴을 지키세요다음 진입 조건만 남깁니다
  • 의료 진단, 약물, 치료 판단을 하지 않는다
  • 과한 알림, 벌점, guilt copy를 기본값으로 두지 않는다
  • 개인 데이터와 desktop sensing은 local-first로 설계한다
  • 외부 동기부여보다 자율성과 유능감을 우선한다