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참고 이론

이 앱의 이론적 출발점은 단순하다.

실행 실패를 의지 부족으로 보지 않고, 실행기능·보상거리·흥미·각성·환경 scaffold의 문제로 본다.

이론핵심제품 적용
Executive Function / Self-RegulationADHD는 self-regulation과 executive function의 어려움으로 설명 가능기억, 시간, 우선순위, 감정조절을 앱이 외부화
Interest-Based Nervous System / INCUPADHD 동기는 중요도보다 흥미, 새로움, 도전, 긴급성, 열정에 반응priority보다 interest, novelty, challenge, urgency 필드 우선
Temporal Motivation Theory동기는 기대와 가치에 비례하고, 지연과 충동성에 약해짐먼 보상을 10분 퀘스트와 즉시 피드백으로 당김
Self-Determination Theoryautonomy, competence, relatedness가 지속 동기의 기반강제 루틴보다 선택권, 유능감, 동행감을 설계
Flow Theory명확한 목표, 즉시 피드백, 난이도 균형이 몰입을 만든다퀘스트 난이도를 현재 에너지와 skill에 맞춤
Yerkes-Dodson각성이 너무 낮거나 높으면 성과가 떨어진다저전압에는 자극, 과열에는 쿨다운, 헌터모드에는 보스 작업
Fogg Behavior Model행동은 motivation, ability, prompt가 동시에 있어야 발생실패 시 셋 중 무엇이 빠졌는지 앱이 디버깅
COM-Bbehavior는 capability, opportunity, motivation의 상호작용실행 실패를 능력/환경/동기 문제로 분해
Implementation Intentionsif-then plan이 행동 전환을 쉽게 만든다“90초 멈춤이면 백업 퀘스트로 전환” 같은 규칙

중요도는 “해야 한다”를 말해줄 뿐 “시작된다”를 보장하지 않는다. 따라서 task ranking은 다음을 섞는다.

  • 흥미도
  • 새로움
  • 도전감
  • 즉시 보상
  • 에너지 비용
  • 착수 마찰
  • 마감 압력

차분함은 하나의 상태일 뿐이다. 앱은 사용자를 항상 calm하게 만들지 않는다.

상태앱의 역할
저전압더 쉬운 첫 행동, 감각 자극, 즉시 보상
과열scope 축소, 탭 줄이기, 회복 슬롯
헌터모드높은 가치의 보스 작업으로 에너지 집중
회피중task를 작게 쪼개거나 다른 보상 경로 부여
산만함하나의 10분 라운드로 시야를 좁힘

Streak는 동기부여가 될 수 있지만, 깨지는 순간 shame spiral을 만들 수 있다. 이 앱의 기본 지표는 streak가 아니라 다음이다.

  • 재진입 횟수
  • 구한 작업
  • 마찰을 줄인 작업
  • 흥미 패턴
  • 에너지 상태별 성공 루트